编者按 《风来之国》以独特的画面、动人的故事、有趣的塞尔达Like玩法,成功吸引了玩家。通关之后作者撰写了本文,对游戏做一个分解和内容设计向的分析,为大家抛砖引玉。同时,也欢迎大家留言,谈谈你对这款游戏的理解,小编将在10月20日前,抽取5位送出鹅厂周边礼品。
作者:jskyzero
本文内容首发作者的个人博客:https://design.jskyzero.com/2021/09/21/eastward/
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分析游戏是为了从体验中反拆设计,学习、提高设计能力。而之所以会选取《风来之国》,是因为觉得它有可以学习的地方,具体来说:
本文的分析主要会聚焦在内容设计上——这也正是风来之国如此特别的原因。会使用一些诸如MDA和游戏感之类的理论框架。
本文会先进行一些宏观的叙述,比如讲讲游戏的主要体验,游戏传达的感受等等。
然后会进行微观的分析,游戏整体的叙事体验、玩法体验等等。
编写本文无法绕开对内容的讨论,阅读本文可能会对您的初次游玩体验造成不可逆的、灾难性的破坏。
考虑到游戏是个好游戏,自己的亲身体验说不定能带来更多的思考,因而大可以在这里先停下,待完整体验游戏后再继续阅读。1.1 游戏简介
类别 | 内容 | 批注 |
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发售日 | 2021/09/16 | 同期发售国产游戏《暗影火炬城》、《山海旅人》等 |
销量 | 约20-50万量级 | 接近《烟火》,高于同期的《山海旅人》 |
开发商 | Pixpil | 位于上海的独立游戏工作室。15年立项时仅3人 |
发行商 | Chucklefish | 发行了《雨中冒险》和《星露谷物语》的英国工作室 |
发行商 (国内) | 心动 | 页游到手游到TapTap,“专注长期价值” |
评价 | 数据见批注 | Steam好评率:84.74%;metacritic 84/100 |
游戏引擎 | MOAI | 开源,基于C++,使用Lua编写脚本 |
游戏属于一次性买断制的单机游戏,组织内容也采用经典的剧情玩法结合的形式。游戏的主轴是沉默大叔约翰带着神秘白发女孩珊的冒险故事,在此基础上插入了各种关卡玩法。另一方面,游戏也十分鼓励玩家在城镇、野外探索,给了内容体验上、数值收集上的奖励。1.2 理论分析
从以上玩家体验出发,向美学层,导向游戏的通用乐趣。向动态和机制层,依附与游戏的系统和规则设计。从美学层的角度,游戏核心的感受应该是:幻想、叙事、和探索。而其中最重要的应该是幻想而非叙事。风来之国用了大量的支线任务、自由行动的选择来补足了“城镇”和“冒险”这一内容主题,其内涵是高于主线的叙事的,这也是我认为它的难能可贵之处。从动态和机制层,为了保证基础体验的持续可发展,系统必须要有能支撑起30小时的“丰富度”,以各种成长和收集系统缓慢释放。中间值得一提的依然是支线NPC的设计,比如在大坝城的画家会随着剧情推进先后在不同地方作画,这些小细节极大提高了游戏幻想可信度的传达战斗能力和解密可以用大体完善 + 小有瑕疵来总结,辅以各种有趣的小游戏体验,整体是不错的。解密的跟踪炸弹定位重复,而且用途不明显,需要修改关卡谜题和场景暗示;
后期拼刀玩法虽然耳目一新,但是实际体验很差(纯摸奖),可以考虑时间缩放,调大窗口期;
受击无敌保护有时起不到保护的作用,可能对于小怪还需要一个击退。
从游戏感的角度,游戏做的最为成功的是模拟空间的感受。通过剧情和战斗带来了一场精彩的冒险。实施操控方面可圈可点,游戏中有不同场景移动速度不同的控制操控感影响感受的例子,主要问题还是像拼刀之类的操作手感较差。而润色方便作为最差,对于感受向的还原尚可,但是没有一些耳目一新的独特物理交互感受,是可以补足的地方。游戏感理论还提到了感受延伸的五种体验,其中最为重要的依然是身份认知的延长。1.3 3C镜头对比
2.1 叙事体验
大致把流程以城镇为单位进行了划分,可以先简单看一下各个部分的时长。风来之国的叙事结构并不是标准的“英雄之旅”节奏的起承转合,这种非标准(或者说传统)的叙事结构一定程度上增加了玩家的理解门槛,也是一部分对剧情和后半部分虎头蛇尾的评价的原因。剧情上以车站到达的每一个村庄/小镇为划分单位,都会与本地的人经历初识、熟络、分别的阶段,会发生很多故事,并背负起这些羁绊。
本来是很好的结构,但是从山谷黑潮将分别体验一下子拉高,大坝城又以长且丰满的内容——打赌的承接、风神启动的高潮、大坝的悲伤结局,继续将情绪维持在一个高点,这个高度和后续承接的失误,使得游戏的显得中部丰满而尾部不足。时间迷雾的猩莱坞、无限循环的未来岛,这两个都属于设定奇特——而非情感传达强的单元,虽然高维度的奇特设定不失为一种内容生存的有效思考方向,但是情绪渲染就一下子降了下来。到了最后的无限大厦和卡戎列车,已经变为关卡玩法为主而非叙事为主,两者比例从一般的73已经变为了夸张的91开,最后的玩法设计可圈可点,但是情感上却失去了一个高潮释放和终结。2.2 体验蓝图
体验蓝图是一种规划玩家体验的工具,方便从全局控制玩家体验。来自USC的相关设计课程
《风来之国》的详实内容,来源于:玩法本身的扩展和重复、实打实的关卡内容(场景、怪物、BOSS)、点缀和调剂的独立玩法。这里不再对体验进行更细致的节奏分析,而是讨论一些具体的话题。《游戏设计词汇表》一书中曾经将角色能力视为谓语,涵义越丰富的谓语,便可以承接更多的宾语,也就拥有了更多的扩展性。就比如游戏中的炸弹,炸开是一个可以承接墙壁、机关等等的谓语;珊的元素球可以触发蘑菇、各种遗迹类机关。在此丰富内涵“谓语”的基础上上可以方便的扩展出各种机关玩法。除了数值,在无限大厦甚至引入了时间限制的维度,对操作进行更进一步的考核。后期20颗血,没有加星的料理感觉已经回不上来了,或许恢复品的数值还需要一些增强的规则(比如《塞尔达》中的满月必定完美料理)。
虽然游戏叙事节奏和玩法设计细节上存在一些问题,但是这不太影响游戏核心“幻想”体验的传达,我认为《风来之国》是一个很好的一次性内容向游戏的例子,相信未来的国产游戏能继承这些优点,换用自己的内容生产模式,甚至是3A级别的资产生产,做出伟大的作品。